

Imagina aprender todo sobre visualización arquitectónica en un solo curso.
✔️ Descubre cómo lograr renders ultrarrealistas.
✔️ Domina la visualización arquitectónica de principio a fin.
✔️ Una comunidad de artistas conectados con las empresas más importantes del país.
✔️ Técnicas exclusivas creadas por Thi Lima (no disponibles en YouTube).
✔️ El curso está estructurado de forma lineal, desde el modelado hasta la postproducción.
✔️ Clases teóricas sobre fotografía, materiales, iluminación y postproducción.
✔️ Deja de pulsar botones y aprende cuándo y cómo usar las herramientas.
✔️ Aprende a trabajar de forma organizada y prepárate para grandes proyectos.
✔️ Acceso de por vida a las clases.
✔️ Actualizaciones gratuitas.
✔️ 1 año de asistencia para tus preguntas (renovable).
✔️ Subtítulos en inglés
✔️ #sin charlas de coachs.
¿Qué aprenderás?
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#01
Modelado
Aprenderás a modelar arquitectura correctamente en 3ds Max, recreando un proyecto real de forma ligera y paramétrica, con control total sobre cualquier cambio que soliciten tus clientes.






+10 horas
40 lecciones
#02
Fotografía
Aprenderás fotografía arquitectónica profesional aplicada a la visualización arquitectónica con Chaos Corona, abarcando la teoría y la práctica, desde la configuración de la cámara y los tipos de lentes hasta la composición, la teoría del color y mucho más.

+6 horas
32 lecciones
#03
Iluminación
En este módulo aprenderás todo sobre la iluminación aplicada a la Archviz con Chaos Corona, utilizando una técnica exclusiva desarrollada por Thi Lima sobre cómo representar cualquier tipo de iluminación del mundo real.

+13 horas
62 lecciones
#04
Materiales
Comprenderás cómo se comportan los materiales en el mundo real y cómo crear materiales PBR en Chaos Corona desde cero hasta niveles avanzados.
+12 horas
47 lecciones
#05
Texturas
Aprenderás a crear, editar y mapear texturas correctamente con UVW y UNWRAP, así como a trabajar con mapas procedimentales que se adaptan a geometrías 3D, comprendiendo todos los mapas en Chaos Corona.
+14 horas
59 lecciones
#06
Chaos Scatter
En este módulo aprenderás a distribuir elementos utilizando Chaos Scatter y Forest Pack, en particular, crearás vegetación ultrarrealista con distribuciones naturales como en el mundo real.
+14 horas
67 lecciones
#07
Renderizado
Aprenderás todo sobre el renderizado fotorrealista y la optimización del tiempo de renderizado con Chaos Corona, dominando todos los Render Settings para crear renders en el menor tiempo posible.

+8 horas
45 lecciones
#08
Postproducción
Aprenderás Photoshop desde el nivel principiante hasta el avanzado, combinando los render elements de Chaos Corona con técnicas avanzadas de postproducción arquitectónica aplicadas a la Archviz, incluyendo Matte Painting.
+12 horas
45 lecciones
#09
Escena completa
En este módulo, crearás una escena completa, desde el modelado hasta los renderizados finales , simulando cambios de un cliente real, y obtendrás una comprensión práctica de cómo funciona el mercado laboral de la visualización arquitectónica.

+7 horas
31 lecciones
#10
Chaos Vantage
En este módulo aprenderás a migrar tu escena de Chaos Corona al motor de renderizado en tiempo real Chaos Vantage , lo que te permitirá renderizar imágenes y vídeos mucho más rápido sin perder calidad.

+1 hora
6 lecciones
Prima
Descubre todo el contenido del curso.
001 - Instalando el Chaos Corona
002 - Corona como Default Renderer
003 - Pure Ref
004 - Relink Bitmaps001 - Configuraciones Esenciales de 3ds Max
002 - Trabajando con las unidades de medida correctas
003 - Configuraciones de Productividad en 3ds Max
004 - Conocimientos esenciales - Parte 1 - Tipos de Selección
005 - Conocimientos esenciales - Parte 2 - Loops, Constraints & Flows
006 - Conocimientos esenciales - Parte 3 - Extrude, Inset, Snaps & Aligns
007 - Conocimientos esenciales - Parte 4 - Modelado de paredes
008 - Conocimientos esenciales - Aplicación Práctica - Modelado de paredes
009 - Rodapiés y Molduras con Sweep
010 - Instalando y Utilizando Floor Generator
011 - Básico de Slate Material - Parte 1
012 - Básico de Slate Material - Parte 2
013 - Básico de Slate Material - Parte 3
014 - Origin x Grosor de Objetos y Vidrios con líquidos
015 - Exportando de Sketchup a 3ds Max
016 - Exportando de Revit a 3ds Max
017 - Consejos y Cuidados al importar modelos listos
018 - Técnicas de reducción de polígonos de modelos importados
019 - Attach x Objetos Separados
020 - Modelos con plugins no encontrados
021 - Escala, Aleatorización y Sombras de Contacto
022 - Corona Power Tools - Cleaner
023 - Corona Power Tools - Pivot Placer
024 - Corona Power Tools - Randomizers
025 - Xref
026 - Corona Proxy
027 - Limpiando planos en Archicad e importando en 3ds Max
028 - Comandos para limpiar planos en Autocad
029 - Modelado de los Aptos Garden
030 - Deck y Pérgolas de los Aptos Garden
031 - Modelando paredes del 1er y 2do piso
032 - Modelando Balcones y Brises
033 - Modelado de la Arquitectura, Deck y Rampa del Rooftop
034 - Entrada, Fachada y Aceras
035 - Aplicando Puertas, Ventanas y Barandillas
036 - Definiendo acabados y refinando el modelado con chamfers
037 - Simulando solicitudes de cambio de Clientes
038 - Modelado de mobiliario a partir del Manual Descriptivo
039 - Instalando y Utilizando el Software Connecter
040 - Organizando, Importando y Guardando Modelos 3D001 - CoronaToolbar (2.0)
002 - Common
003 - Scene - Interactive Render, VFB & Progressive Render Limits
004 - Scene - Max Passes, History, SaveLoad & Hidden Lights
005 - Scene - Render Only Masks & Cmasking_Mask
006 - Scene - Override Mtl & 2D Pan Zoom Mode
007 - OverridesMtl Preserve (2.0)
008 - Scene - Render Selected & Denoising
009 - Scene - LightMix - Diurna a Nocturna
010 - Performance - Teoría GI, Path Tracing & Uhd Cache
011 - Performance - Teoría de GI x AA, Noise & LSM
012 - Performance - Teoría - Speed Vs. Accuracy Balance - Max Sample Intensity & Max Ray Depth
013 - Performance - Interactive Rendering & UHD Cache
014 - System - Threads, Lock, Material Editor, Autosave & VFB settings
015 - System - Export Scene, Stamp, Image Filters, Highlight Clamping x AA
016 - NewLightSolver (1,7)
017 - Nvidia Aidenoise (3,0)
018 - Optimizando el uso de la memoria RAM & Conserve Memory (4,0)
019 - HighQuality AAFilter (4,0)
020 - IntelAidenoise (4,0)
021 - Intel Ai Denoise
022 - Corona Unified Lister
023 - New Corona Benchmark
024 - Ai upscaling
025 - Ai enhance & Upscale001 - Chaos Cosmos
002 - Novedades de Chaos Cosmos
003 - Chaos Cosmos - Asset Variations001 - new vfb
002 - Node based Tone Mapping
003 - Auto VFB Corrections001 - Corona Camera
002 - Creación y Posicionamiento
003 - Lentes
004 - Exposición
005 - Linear x No Lineal
006 - Tone Mapping
007 - LUTs, Bloom, Glare, Sharpening y Blurring
008 - New Bloom & Glare - Custom Aperture (6,0)
009 - Perspective Correction
010 - Miscellaneous y Lens Distortion
011 - Depth of Field - DOF
012 - VFB - Focus Picker
013 - Dof Highlights Solver
014 - Dof con lente Fisheye
015 - Bokeh
016 - Advanced Bokeh
017 - Motion Blur
018 - Motion Blur Shutter Curve
019 - Motion Blur y Light Streaks
020 - Clipping, fisheye y Ortographic para Plantas Humanizadas
021 - New Fisheye (4,0)001 - Perspectivas
002 - Reglas Básicas de la Fotografía de Arquitectura
003 - Reglas Fotográficas - Dirección de la mirada
004 - Reglas Fotográficas - Crop & Framing
005 - Reglas Fotográficas - Extras
006 - Resumen de Cámaras, Lentes y Composición
007 - Teoría del Color
008 - Aplicación práctica de la Teoría del Color
009 - Emoción de los Colores y Storytelling
010 - Exposure & White Balance - Parte 1
011 - Exposure & White Balance - Parte 2001 - Corona Lights Intensity, Unit, Size & Shadows
002 - Corona Lights Color, Shapes & Directionality
003 - NonPhysical Properties
004 - IES & Directionals
005 - Corona Light x Light Mtl x Self Illumination - Teoría
006 - Corona Light x Light Mtl x Self Illumination - Práctica
007 - Adaptive Env Sampling - No Portals (6,0)
008 - Resumen de las Luces de Corona
009 - Sum Up - Optimizing techniques and light types001 – Sun & Sky - Creación e Intensidad
002 – Sun Size, Sun Realistic Color & Turbidity
003 - Corona Sun, Rawa Fake Sky Model & Daylight System
004 - New Sun & Sky Model (6,0)
005 - New Corona PRG Clear SKY & Volume Effect
006 - Sky Clouds & Contrails
007 - New corona sky001 - Teoría del HDRI
002 - Iluminando con HDRI en Corona Render
003 - Optimizando los Mapas de HDRI
004 - Optimización utilizando Scene Environment Overrides
005 - HDRI + Corona Sun & Sky
006 - Sun & Sky x HDRI - Cuál es el mejor
007 - Creando Presets de HDRI & Settings de Render
008 - HDRI Transform desde objeto001 - Iluminación de 3 y 4 puntos
002 – Aplicando la Iluminación de 3 y 4 puntos en escenas de Arquitectura - Parte 1
003 – Aplicando la Iluminación de 3 y 4 puntos en escenas de Arquitectura - Parte 2
004 - La Jerarquía de luces
005 - Iluminación de estudio - Trabajando con objetos Reflexivos
006 – Cómo resolver tus dudas de Iluminación001 - Teoría - Método de Iluminación Único - Aprendiendo a observar referencias
002 - Práctica - Observando una referencia y aplicando la técnica con Sun & Sky
003 - Práctica - Observando una referencia y aplicando la técnica con HDRI
004 - Práctica - Aplicando la técnica con referencias de atardecer
005 - Práctica - Aplicando la técnica de atardecer púrpura con Sun & Sky x HDRI
006 - Práctica - Aplicando la técnica en interiores con 7 iluminaciones diferentes
007 - Práctica - Iluminando una escena compleja - Filmic Highlights y luces de Corona adicionales
008 - Práctica - Limpiando una escena compleja - Curves y Corona RaySwitchMtl
009 - Práctica - Aplicando varias técnicas en 5 interiores con luz de día
010 - Práctica - Aplicando la técnica en interiores con luz de día y HDRI
011 - Práctica - Reproduciendo luz nublada con Sun & Sky x HDRI
012 - Teoría - Iluminación nublada para interiores
013 - Práctica - Reproduciendo iluminación nublada en interiores
014 - Práctica - Reproduciendo 5 ambientes de iluminación nocturna exterior
015 - Práctica - Exteriores nocturnos con muchas luces
016 - Práctica - Cómo iluminar una ciudad de noche y HDRI x SKY
017 - Teoría y Práctica - Luz de crepúsculo para interiores
018 - Práctica - Luz nocturna para interiores
019 - Lightmix en detalle
020 - Lightmix con múltiples Environments001 - Iluminaciones Diurnas y Golden Hour de forma rápida
002 - Iluminaciones Nubladas de forma rápida
003 - Iluminaciones Dusk y Nocturnas de forma rápida
004 - Iluminaciones Internas Diurnas, Golden y Nubladas de forma rápida
005 - Iluminaciones Internas Dusks y Nocturnas de forma rápida
006 - Optimización de la iluminación de escenas con Cortinas
007 - Buenas Prácticas de Iluminaciones Artificiales
008 - Conversión y Escalamiento de Luces
009 - Optimizando Iluminaciones con Rayswitch Material
010 - Optimizando Iluminaciones con Volume Material
011 - Resumen de Todas las Optimizaciones para luces artificiales
012 - Resumen de la Teoría de la Iluminación de lo básico a lo avanzado001 - Comparativa de LegacyMtl (V6) x PhysicalMtl (V7) - PARTE 1
002 - Comparativa de LegacyMtl (V6) x PhysicalMtl (V7) - PARTE 2
003 - Utilizando los Materiales Chaos Scans
004 - Chaos Scanned Mtl - update
005 - Corona Material - Diffuse & Reflection - Color, Level & Glossiness
006 - Fresnel IOR, Anisotropy, Reflection & Reflection Gloss Mapeados
007 - CoronaColor & Corona Improved Picker
008 - CoronaColorCorrect
009 - Multi Output Maps
010 - Materiales Sin Variación x Materiales Con variación de reflejos
011 - Refraction Level, Color, IOR & Glossiness
012 - Vidrio Sucio, Caustics & Thin
013 - Opacity & Translucency
014 - Creando material de vegetación con Translucency
015 - Teoría de los Materiales con Volumetric Absorption & Scattering - SSS
016 - Creando Materiales con Volumetric Absorption & Scattering - SSS
017 - Creando un Material de Vela con Absorption & Scattering
018 - Teoría de Bump & Normal map
019 - Bump & Normal map en la práctica
020 - La importancia del Albedo
021 - Trabajando con el Albedo de texturas
022 - Teoría de los Materiales PBR
023 - Estandarizando la creación de Materiales
024 - Aplicando los Estándares de materiales PBR en Corona Renderer
025 - Aplicando en Corona el Estándar PBR de materiales del mundo real - No metales
026 - Aplicando en Corona el Estándar PBR de materiales del mundo real - Metales & Espejos
027 - Aplicando en Corona el Estándar PBR de materiales del mundo real - Vidrios
028 - Aplicando en Corona la creación de materiales de Tejidos
029 - Aplicando en Corona el Estándar PBR de materiales del mundo real - Materiales Translúcidos
030 - 3 tipos de Materiales de Cortinas Translúcidas
031 - SSS mode (1,7)
032 - Performance - Teoría del Displacement
033 - Performance - Dominando el Displacement en Corona Render
034 - Corona Displacement Mod Overrides (2.0)
035 - New 2,5D Displacement (5,0)
036 - Creando máscaras a través de reflejos y refracción (6,0)
037 - Aplicaciones prácticas de Clear Coat de Physical Mtl
038 - Aplicaciones prácticas de Sheen, Vidrios & Metallness
039 - Complex IOR for Metals
040 - Material Tail
041 - Thin layer film
042 - Bibliotecas PBR favoritas de Corona 7
043 - Resumen teórico de los materiales PBR
044 - Rehaciendo materiales de modelos listos - Parte 1
045 - Rehaciendo materiales de modelos listos - Parte 2
046 - Rehaciendo materiales de modelos listos - Parte 3
047 - Consejos Extras de Optimización de Materiales001 – UVWmap x UnwrapUVW
002 – Unwrap & Cylinder
003 – Unwrap Torus – Quick Peel, Pelt, Relax, Peelmode
004 – Unwrap – Cone, Sphere, SupportLoops & Turbo Smooth
005 – Unwrap – S road – Unfold Strip from loop & uvwXform
006 – Unwrap - Aprovechamiento de UV x Tamaño de las Texturas
007 – Unwrap - Floor Generator, Cortinas & Almohadas
008 – Unwrap detallado - Armario & Mesa
009 – Unwrap detallado - Tap
010 - Viewport Canvas
011 - Unwrap detallado - Office Chair
012 - Unwrap detallado - Sofa - Symmetry
013 - Intro a Corona Decal
014 - Práctica de Corona Decal - Estacionamiento
015 - Práctica de Corona Decal - Asfalto
016 - Práctica de Corona Decal - Técnicas Extras
017 - Decals By Channel
018 - Curved decals
019 - Corona UVW Randomizer
020 - UVW Randomizer - Randomize Each Tile (6,0)
021 - Uvw Randomizer by Decals
022 - Intro a Corona TriplanarTex
023 - Using TriplanarTex
024 - Corona TriplanarTex - Complex Objects
025 - CoronaMultiMap - Modes
026 - CoronaMultiMap - Herramientas de Aleatorización
027 - Randomize by poly
028 - Randomizando materiales de forma rápida
029 - Creating Seamless Textures
030 - Advanced Seamless textures - Diffuse x Albedo
031 - Creating textures to floor generator
032 - Creating Basic Texture maps - Reflection Glossiness & Displacement
033 - Creating advanced textures - House - PARTE 1 - Teoría, Unwrap & Brushes
034 - Creating advanced textures - House - PARTE 2 - Diffuse, Gloss & Bump
035 - Creating advanced textures - Crossroads - PARTE 1
036 - Creating advanced textures - Crossroads - PARTE 2 - Gloss, Bump & Displacement
037 - Tile x Real World Scale x TriplanarTex
038 - Bitmaps x Procedurales
039 - Corona Bump Converter001 - Mask, Mix & Corona Mix
002 - Composite
003 - Corona Layered Material
004 - Bitmap y Canales UV
005 - Composite & Layered en la práctica - parte 1
006 - Composite & Layered en la práctica - parte 2
007 - Composite & Layered en la práctica - parte 3
008 - Intro a CoronaAO
009 - Materiales avanzados con CoronaAO
010 - Intro a CoronaDistanceTex
011 - Aplicaciones con Corona Distance Tex - Parte 1
012 - Aplicaciones con Corona Distance Tex - Parte 2
013 - Intro a CoronaRoundedEdges
014 - Aplicaciones con CoronaRoundedEdges
015 - Curvature Map
016 - Corona Edge Map
017 - Corona Tile Map - Intro
018 - Corona Tile Map - Textures
019 - Corona Tile Map - Advanced
020 - Corona Tile Map - Extras
021 - Materiales Avanzados - Bronce Envejecido
022 - Materiales Complejos - Acero Corten
023 - Materiales Complejos - Seda
024 - Materiales Avanzados - Llama de estufa y Chimenea
025 - Materiales Avanzados - Mármol Translúcido
026 - Materiales Complejos - Pintura de Coche
027 - Materiales Complejos - Suelo de Madera Sucio
028 - Materiales Complejos - Arena de Playa
029 - Materiales Complejos - Nieve - Parte 1 - Modelado y Acumulación
030 - Materiales Avanzados - Nieve - Parte 2 - Modelado Paint Deform, Object Paint, Scatter & Blobmesh
031 - Materiales Avanzados - Nieve - Parte 3 - Modelado Blobmesh para vegetaciones y técnicas procedurales
032 - Materiales Avanzados - Nieve - Parte 4 - Modelado Particles & Plugins
033 - Materiales Avanzados - Nieve - Parte 5 - Materiales de Nieve
034 - Aplicación de los materiales de nieve en una Escena Completa
035 - Materiales Avanzados - Baúl de Metal
036 - Materiales Complejos - Asfalto
037 - Materiales Complejos - Asfalto - Charcos de agua
038 - Materiales Complejos - Boolean Material con CoronaDistance
039 - Slicer Material001 - Corona TonemapControl
002 - Toon & Outline Mtl
003 - Corona FrontBack
004 - CoronaWire
005 - CoronaRaySwitchMtl & RaySwitchMap
006 - Intro a CoronaShadowCatcher
007 - Aplicaciones de CoronaShadowCatcher - Parte 1
008 - Aplicaciones de CoronaShadowCatcher - Parte 2
009 - CoronaBitmap & CoronaShadowCatcher
010 - Intro a Corona Select Mtl & Corona Select Map
011 - Aplicación Práctica de Corona Select Mtl & Corona Select Map - Parte 1
012 - Aplicación Práctica de Corona Select Mtl & Corona Select Map - Parte 2
013 - Intro a Corona Pattern
014 - Corona Pattern - Aplicaciones Prácticas - Parte 1
015 - Corona Pattern - Aplicaciones Prácticas - Parte 2
016 - Corona Pattern - cropbox
017 - Intro a los Caustics
018 - Aplicación Práctica de Caustics (4,0)
019 - Caustics Include y Exclude
020 - Caustics Auto Resolution
021 - Dispersion (1,7)
022 - CoronaVolumeMtl - Parte 1 - Distance, Winter & Night Fog
023 - CoronaVolumeMtl - Parte 2 - Godrays, Internas, Escenografía & Fake Caustics
024 - CoronaVolumeMtl - Parte 3 - Inside Volume, Distance & Nubes
025 - Camera inside volume
026 - CoronaVolumeMtl - Parte 4 - Denoise, Render Elements & Posproducción
027 - OpenVDB & CoronaVolumeGrid
028 - Intro a Hair and Fur
029 - Hair and Fur - Styling, Recomb & Dynamics
030 - Aplicaciones Prácticas de Hair & Fur
031 - Hair and Fur - Intro a los Materiales sin textura x con textura
032 - CoronaHairMtl
033 - CoronaHairMtl, Texturas & Optimización de Render
034 - CoronaFractal
035 - Phoenix FD Foam Material (6,0)
036 - Intro a CoronaSkinMtl
037 - Pieles Realistas con CoronaSkinMtl
038 - CoronaUserProperty001 - Introducción a Corona Scatter - Parte 1 Objects, Distribución Aleatoria y Mapeada
002 - Introducción a Corona Scatter - Parte 2 Distribución Regular UVmap y Patterns
003 - Introducción a Corona Scatter - Parte 3 1D, 2D y 3D Scattering, Max limit y Temporal Consistency
004 - Introducción a Corona Scatter - Parte 4 Avoid Collisions, Convert to Max Geometry y Scatter Lister
005 - Introducción a Corona Scatter - Parte 5 Transformations, stepping, maps y Viewport Display
006 - Corona Scatter x Forest Pro - Interfaz y Funcionalidades
007 - Corona Scatter x Forest Pro - Library
008 - Corona Scatter x Forest Pro - Limit to Camera Visibility
009 - Corona Scatter x Forest Pro - Edge Mode y Corona Distance
010 - Corona Scatter x Forest Pro - Density y Scale
011 - Corona Scatter x Forest Pro - Altitude y Slope Range
012 - Corona Scatter x Forest Pro - Clusters y Multiple Scatters
013 - Corona Scatter x Forest Pro - Distribución por Brushes - Parte 1 - Forest
014 - Corona Scatter x Forest Pro - Distribución por Brushes - Parte 2 - Corona Scatter
015 - Corona Scatter x Forest Pro - LODs
016 - Corona Scatter x Forest Pro - Consejos Adicionales
017 - Corona Scatter x Forest Pro - Forest Color
018 - Corona Scatter x Forest Pro - Corona Multimap
019 - Intro y Presets de Chaos Scatter
020 - Scatter Presets
021 - Chaos Scatter - Slope Limitation
022 - Chaos Scatter - Follow Spline
023 - Chaos Scatter - Edit Instances
024 - Chaos Scatter - Areas
025 - Chaos Scatter - Camera Clipping
026 - Chaos Scatter - Surface Color
027 - Chaos Scatter Edge Trimming
028 - Scatter - Groups & Hierarchies
029 - Scatter - Look At
030 - Scatter - Altitude
031 - Scatter brush
032 - Scatter Clusters
033 - Scatter Clusters - Instance Color to Map
034 - Scatter Clusters - Paint with Instances001 - Revestimientos de Paredes
002 - Porcelanatos
003 - Muros de Ladrillos
004 - Muro de Piedras
005 - Concreto Grama (Pasto-block)
006 - Distribución de Personas
007 - Pista con Carriles y Coches
008 - Butacas de Cine
009 - Estacionamiento
010 - Distribución de Ciudades001 - Optimizando Materiales de Modelos de Forest
002 - Eligiendo los mejores modelos de vegetación - Forma x Calidad x Tiempo x Memoria RAM
003 - Organización y Optimización de modelos de vegetaciones
004 - Teoría de los materiales de vegetación y aplicación con colores
005 - Teoría y Práctica de los materiales de vegetación con texturas
006 - Teoría y Práctica de los materiales de veg con texturas - Trans
007 - Aplicación de los materiales en Césped y Tréboles
008 - Convirtiendo Materiales de Modelos listos de Vegetación
009 - Distribuciones Realistas - Céspedes
010 - Distribuciones Realistas - Recortando bordes de los Céspedes
011 - Distribuciones Realistas - Céspedes Altos
012 - Distribuciones Realistas - Cercos Vivos
013 - Distribuciones Realistas - Árboles
014 - Distribuciones Realistas - Trepadoras y Paredes Verdes
015 - Distribuciones Realistas - Vegetaciones de Primer Plano y Aplicación de Cielo
016 - Optimizando distribuciones de Corona Scatter
017 - Materiales de Frutas001 - Panorama General - Entendiendo los Grupos de Render Elements
002 - Creando Ambient Occlusion (AO) y Render de WireFrame usando el Render Element CTexmap
003 - Posproducción Aditiva - No Lineal
004 - Posproducción Complementaria - Generando el Beauty Pass a partir de los elementos CEssential
005 - Desenfoque en Posproducción utilizando el Render Element ZDepth
006 - Cryptomatte001 - Match Camera - Interiores
002 - Match Camera - Exteriores
003 - Renderizando escenas con Múltiples Cámaras
004 - Instalando Pulze
005 - Preparando la escena con Pulze
006 - Batch Render con Pulze
007 - Buenas prácticas para Descubrir y Resolver problemas de Render
008 - Configuraciones Simples para Renders Rápidos
009 - Resumen - Noise Lvl Limit x Denoise Amount
010 - Render Settings, Lightmix & Render Elements
011 - Modelo x Corona Scatter x Proxy
012 - Chamfer x Round Edges y Calidad de los Modelos Listos
013 - Fireflies removal
014 - Print Size Assistant
015 - Automated Out of Core Textures
016 - Chaos Collab
017 - Chaos Collab - Virtual Tours001 - Mirada Crítica x Técnica
002 - Color Correction x Color Grading
003 - Posproducción No Destructiva
004 - Groups & Organización
005 - Dominando las Curvas
006 - Práctica - Color Correction
007 - Creando tus propios LUTs
008 - Ajustando el White Balance en Photoshop
009 - Ajustando Líneas Verticales en Photoshop
010 - Práctica - Color Grading
011 - Layer Blends esenciales
012 - Cambiando Colores de Objetos, Reflejos & GI de forma realista
013 - Posproducción Aditiva - Parte 1 - Preparando y Comprendiendo los Render Elements
014 - Posproducción Aditiva - Parte 2 - Posproducción con Render Elements
015 - Añadiendo Backgrounds en la posproducción
016 - Añadiendo Backgrounds en Reflejos y Refracciones
017 - Selecciones Regulares
018 - Selecciones con BGs Sólidos
019 - Selecciones basadas en Color y Contraste
020 - Selecciones avanzadas con Pen Tool
021 - Check Layers001 - Fotocomposición de Múltiples Backgrounds
002 - Matte Painting - Parte 1 - Blocaje
003 - Matte Painting - Parte 2 - Revestimientos y Vegetación
004 - Matte Painting - Parte 3 - Ajustando Sombras, DoF y Colores
005 - Teoría - Aplicación de Personas y Animales
006 - Práctica - Aplicación de Personas - Parte 1 - Escala e Iluminación
007 - Práctica - Aplicación de Personas - Parte 2 - Sombras y Reflejos
008 - Práctica - Aplicación de Personas - Parte 3 - Áreas sombreadas, Motion Blur y Personas 3D
009 - Creando Luces, Glow y Volume Light en la posproducción - Parte 1
010 - Creando Luces, Glow y Volume Light en la posproducción - Parte 2
011 - Car Light Streaks
012 - Caustics en la Posproducción
013 - Creando Godrays en la Posproducción
014 - Posproducción en 32 Bits
015 - Posproducción en 32 Bits con LightMix - Parte 1
016 - Posproducción en 32 Bits con LightMix - Parte 2
017 - Photoshop AI - Parte 1
018 - Photoshop AI - Parte 2001 - Luz Base, Texturas y Materiales
002 - Importando muebles y electrodomésticos con Connecter
003 - Revestimientos de los Apartamentos Garden
004 - Luminotécnico y Decoración
005 - Paisajismo y Corona Scatter
006 - Resumen del Modelado e Intro de los Módulos finales
007 - Iluminación nublada contrastada
008 - Iluminando ambientes con revestimientos oscuros
009 - Creando Golden Hour sin amarillear el ambiente
010 - Creando materiales desde cero - Parte 1
011 - Creando materiales desde cero - Parte 2
012 - Creando materiales desde cero - Parte 3
013 - Exposición interna y externa al mismo tiempo
014 - 3 moods nocturnos con muchas luces
015 - Material avanzado del estacionamiento
016 - Emoción aplicada a la iluminación
017 - Creando edificios low poly para el entorno
018 - Creando montañas 3D realistas
019 - Creando fog personalizable para iluminación HDRI
020 - Clipping de cámara para ambientes pequeños
021 - Creando humo para la Sauna
022 - Creando humo para la piscina climatizada
023 - Render semi-sumergido
024 - Manteniendo la misma exposición con y sin persianas
025 - Creando materiales mojados para un clima poslluvia
026 - Match Camera en fotografía de Drone
027 - Posproducción del Match Camera en fotografía de Drone
028 - Match Camera y Composición de la fotografía de la vista de la calle
029 - Optimizando la cantidad de polígonos
030 - Optimizando con Proxy y Xrefs
031 - Renderizando todas las imágenes del proyecto con Pulze Scene Manager001 - Qué es Chaos Vantage
002 - Vantage - Interfaz
003 - Exportando de Corona a Vantage
004 - Iluminación, Materiales y Cosmos en Vantage
005 - Renderizando Still y Animaciones en Vantage
006 - Vantage - Live Link

Thi Lima
*Maestro
Diseñador gráfico y artista 3D generalista con más de 20 años de experiencia, especialmente en renderizado 3D fotorrealista.
Ha trabajado como diseñador gráfico, diseñador web, director de arte y modelador 3D para publicidad, diseño de productos y animación. Es el único profesor y el primer brasileño en ganar el premio 3D AWARDS , el galardón de visualización arquitectónica más prestigioso del mundo.
Su metodología tiene como objetivo formar profesionales verdaderamente autosuficientes, combinando teoría y práctica para que puedan trabajar en cualquier área del 3D, especialmente en visualización arquitectónica.
47
Premios
5
Eventos
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Publicaciones
+12K
Estudiantes
Las empresas más grandes confían en nosotros.

Daniel Oliveira
unadesign.com.br
Este curso cambió mi perspectiva sobre el 3D. Más que enseñar técnicas, nos enseña a ver la realidad de una manera diferente, facilitando así el proceso de reproducirla.

Thassio Freire
Persona de libre dedicación
Métodos de enseñanza impecables. Es el único curso donde no tengo que preocuparme por tener más de un profesor; solo necesito mantenerme al día cada año a través de esta plataforma.

Kiet Lam
3ti-asia.com
Gracias a Thi Lima por este increíble curso de Corona Render. Todo se explicó de forma muy detallada y práctica. Eres una profesora muy dedicada. Me alegra haber tomado la decisión correcta al participar en este curso.

Martín Kofoed
3d-visual.dk
Este curso es, hasta la fecha, la inmersión más completa en Corona Render y todas sus funciones. Lo recomiendo ampliamente a cualquiera que desee dominar Corona y el renderizado en general.

Amanda Gonçalves
Persona de libre dedicación
¡Superó con creces mis expectativas! El curso es excelente, ¡y el estilo de enseñanza de Thi es increíble! El apoyo que ofrece también es una forma fantástica de seguir estudiando y mejorando continuamente.

Fernando Bandeira
Persona de libre dedicación
¡No es un curso, es una UNIVERSIDAD!
Los cursos imparten el contenido del plan de estudios; las universidades forman pensadores, personas capaces de satisfacer las necesidades del mercado. Gracias por la oportunidad de formar parte de este valioso contenido.

Rodrigo Losano
Persona de libre dedicación
¡El curso es INCREÍBLE! Superó con creces mis expectativas. Todas las técnicas y el contenido son excelentes, la metodología de enseñanza es muy buena y práctica, ¡y el apoyo que ofrece Thi Lima es fantástico! ¡El mejor curso sobre visualización arquitectónica!

Carlos Eduardo
whitehousecgistudios.com
¡Superó con creces mis expectativas! El curso es excelente, ¡y el estilo de enseñanza de Thi es increíble! El soporte también es una forma fantástica de mejorar continuamente tu trabajo. Lo recomiendo al 200%.

José Arturo
Persona de libre dedicación
Es, sin duda, el mejor. La forma en que enseña Thi Lima es simplemente increíble; tiene la habilidad de mostrar muchas cosas que, tanto si eres principiante como si tienes años de experiencia en visualización arquitectónica, podrías pasar por alto o a las que nunca prestarías atención.

Tobias Bueno
Persona de libre dedicación
El curso es realmente muy bueno, mejoró muchísimo mi nivel de trabajo. Lo mejor de todo es que entiendes los parámetros, cómo funcionan los materiales y la iluminación en la vida real para reproducirlos en 3D. ¡Lo recomiendo ampliamente!













