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iluminacao.avif

El curso más completo sobre el Chaos Corona del mundo.

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Imagina aprender todo sobre visualización arquitectónica en un solo curso.

✔️ Descubre cómo lograr renders ultrarrealistas.
✔️ Domina la visualización arquitectónica de principio a fin.
✔️ Una comunidad de artistas conectados con las empresas más importantes del país.
✔️ Técnicas exclusivas creadas por Thi Lima (no disponibles en YouTube).
✔️ El curso está estructurado de forma lineal, desde el modelado hasta la postproducción.
✔️ Clases teóricas sobre fotografía, materiales, iluminación y postproducción.
✔️ Deja de pulsar botones y aprende cuándo y cómo usar las herramientas.

✔️ Aprende a trabajar de forma organizada y prepárate para grandes proyectos.
✔️ Acceso de por vida a las clases.

✔️ Actualizaciones gratuitas.
✔️ 1 año de asistencia para tus preguntas (renovable).

✔️ Subtítulos en inglés
✔️ #sin charlas de coachs.

¿Qué aprenderás?

activate the english subtitles.

#01

Modelado

Aprenderás a modelar arquitectura correctamente en 3ds Max, recreando un proyecto real de forma ligera y paramétrica, con control total sobre cualquier cambio que soliciten tus clientes.

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+10 horas

40 lecciones

#02

Fotografía

Aprenderás fotografía arquitectónica profesional aplicada a la visualización arquitectónica con Chaos Corona, abarcando la teoría y la práctica, desde la configuración de la cámara y los tipos de lentes hasta la composición, la teoría del color y mucho más.

060-golden-spiral-render.avif

+6 horas

32 lecciones

#03

Iluminación

En este módulo aprenderás todo sobre la iluminación aplicada a la Archviz con Chaos Corona, utilizando una técnica exclusiva desarrollada por Thi Lima sobre cómo representar cualquier tipo de iluminación del mundo real.

tahiti-cam-9.avif

+13 horas

62 lecciones

#04

Materiales

Comprenderás cómo se comportan los materiales en el mundo real y cómo crear materiales PBR en Chaos Corona desde cero hasta niveles avanzados.

+12 horas

47 lecciones

#05

Texturas

Aprenderás a crear, editar y mapear texturas correctamente con UVW y UNWRAP, así como a trabajar con mapas procedimentales que se adaptan a geometrías 3D, comprendiendo todos los mapas en Chaos Corona.

+14 horas

59 lecciones

#06

Chaos Scatter

En este módulo aprenderás a distribuir elementos utilizando Chaos Scatter y Forest Pack, en particular, crearás vegetación ultrarrealista con distribuciones naturales como en el mundo real.

+14 horas

67 lecciones

#07

Renderizado

Aprenderás todo sobre el renderizado fotorrealista y la optimización del tiempo de renderizado con Chaos Corona, dominando todos los Render Settings para crear renders en el menor tiempo posible.

street-overcast.avif

+8 horas

45 lecciones

#08

Postproducción

Aprenderás Photoshop desde el nivel principiante hasta el avanzado, combinando los render elements de Chaos Corona con técnicas avanzadas de postproducción arquitectónica aplicadas a la Archviz, incluyendo Matte Painting.

+12 horas

45 lecciones

#09

Escena completa

En este módulo, crearás una escena completa, desde el modelado hasta los renderizados finales , simulando cambios de un cliente real, y obtendrás una comprensión práctica de cómo funciona el mercado laboral de la visualización arquitectónica.

tahiti-cam-10.avif

+7 horas

31 lecciones

#10

Chaos Vantage

En este módulo aprenderás a migrar tu escena de Chaos Corona al motor de renderizado en tiempo real Chaos Vantage , lo que te permitirá renderizar imágenes y vídeos mucho más rápido sin perder calidad.

+1 hora

6 lecciones

Prima

Descubre todo el contenido del curso.

  • 001 - Instalando el Chaos Corona
    002 - Corona como Default Renderer
    003 - Pure Ref
    004 - Relink Bitmaps

  • 001 - Configuraciones Esenciales de 3ds Max
    002 - Trabajando con las unidades de medida correctas
    003 - Configuraciones de Productividad en 3ds Max
    004 - Conocimientos esenciales - Parte 1 - Tipos de Selección
    005 - Conocimientos esenciales - Parte 2 - Loops, Constraints & Flows
    006 - Conocimientos esenciales - Parte 3 - Extrude, Inset, Snaps & Aligns
    007 - Conocimientos esenciales - Parte 4 - Modelado de paredes
    008 - Conocimientos esenciales - Aplicación Práctica - Modelado de paredes
    009 - Rodapiés y Molduras con Sweep
    010 - Instalando y Utilizando Floor Generator
    011 - Básico de Slate Material - Parte 1
    012 - Básico de Slate Material - Parte 2
    013 - Básico de Slate Material - Parte 3
    014 - Origin x Grosor de Objetos y Vidrios con líquidos
    015 - Exportando de Sketchup a 3ds Max
    016 - Exportando de Revit a 3ds Max
    017 - Consejos y Cuidados al importar modelos listos
    018 - Técnicas de reducción de polígonos de modelos importados
    019 - Attach x Objetos Separados
    020 - Modelos con plugins no encontrados
    021 - Escala, Aleatorización y Sombras de Contacto
    022 - Corona Power Tools - Cleaner
    023 - Corona Power Tools - Pivot Placer
    024 - Corona Power Tools - Randomizers
    025 - Xref
    026 - Corona Proxy
    027 - Limpiando planos en Archicad e importando en 3ds Max
    028 - Comandos para limpiar planos en Autocad
    029 - Modelado de los Aptos Garden
    030 - Deck y Pérgolas de los Aptos Garden
    031 - Modelando paredes del 1er y 2do piso
    032 - Modelando Balcones y Brises
    033 - Modelado de la Arquitectura, Deck y Rampa del Rooftop
    034 - Entrada, Fachada y Aceras
    035 - Aplicando Puertas, Ventanas y Barandillas
    036 - Definiendo acabados y refinando el modelado con chamfers
    037 - Simulando solicitudes de cambio de Clientes
    038 - Modelado de mobiliario a partir del Manual Descriptivo
    039 - Instalando y Utilizando el Software Connecter
    040 - Organizando, Importando y Guardando Modelos 3D

  • 001 - CoronaToolbar (2.0)
    002 - Common
    003 - Scene - Interactive Render, VFB & Progressive Render Limits
    004 - Scene - Max Passes, History, SaveLoad & Hidden Lights
    005 - Scene - Render Only Masks & Cmasking_Mask
    006 - Scene - Override Mtl & 2D Pan Zoom Mode
    007 - OverridesMtl Preserve (2.0)
    008 - Scene - Render Selected & Denoising
    009 - Scene - LightMix - Diurna a Nocturna
    010 - Performance - Teoría GI, Path Tracing & Uhd Cache
    011 - Performance - Teoría de GI x AA, Noise & LSM
    012 - Performance - Teoría - Speed Vs. Accuracy Balance - Max Sample Intensity & Max Ray Depth
    013 - Performance - Interactive Rendering & UHD Cache
    014 - System - Threads, Lock, Material Editor, Autosave & VFB settings
    015 - System - Export Scene, Stamp, Image Filters, Highlight Clamping x AA
    016 - NewLightSolver (1,7)
    017 - Nvidia Aidenoise (3,0)
    018 - Optimizando el uso de la memoria RAM & Conserve Memory (4,0)
    019 - HighQuality AAFilter (4,0)
    020 - IntelAidenoise (4,0)
    021 - Intel Ai Denoise
    022 - Corona Unified Lister
    023 - New Corona Benchmark
    024 - Ai upscaling
    025 - Ai enhance & Upscale

  • 001 - Chaos Cosmos
    002 - Novedades de Chaos Cosmos
    003 - Chaos Cosmos - Asset Variations

  • 001 - new vfb
    002 - Node based Tone Mapping
    003 - Auto VFB Corrections

  • 001 - Corona Camera
    002 - Creación y Posicionamiento
    003 - Lentes
    004 - Exposición
    005 - Linear x No Lineal
    006 - Tone Mapping
    007 - LUTs, Bloom, Glare, Sharpening y Blurring
    008 - New Bloom & Glare - Custom Aperture (6,0)
    009 - Perspective Correction
    010 - Miscellaneous y Lens Distortion
    011 - Depth of Field - DOF
    012 - VFB - Focus Picker
    013 - Dof Highlights Solver
    014 - Dof con lente Fisheye
    015 - Bokeh
    016 - Advanced Bokeh
    017 - Motion Blur
    018 - Motion Blur Shutter Curve
    019 - Motion Blur y Light Streaks
    020 - Clipping, fisheye y Ortographic para Plantas Humanizadas
    021 - New Fisheye (4,0)

  • 001 - Perspectivas
    002 - Reglas Básicas de la Fotografía de Arquitectura
    003 - Reglas Fotográficas - Dirección de la mirada
    004 - Reglas Fotográficas - Crop & Framing
    005 - Reglas Fotográficas - Extras
    006 - Resumen de Cámaras, Lentes y Composición
    007 - Teoría del Color
    008 - Aplicación práctica de la Teoría del Color
    009 - Emoción de los Colores y Storytelling
    010 - Exposure & White Balance - Parte 1
    011 - Exposure & White Balance - Parte 2

  • 001 - Corona Lights Intensity, Unit, Size & Shadows
    002 - Corona Lights Color, Shapes & Directionality
    003 - NonPhysical Properties
    004 - IES & Directionals
    005 - Corona Light x Light Mtl x Self Illumination - Teoría
    006 - Corona Light x Light Mtl x Self Illumination - Práctica
    007 - Adaptive Env Sampling - No Portals (6,0)
    008 - Resumen de las Luces de Corona
    009 - Sum Up - Optimizing techniques and light types

  • 001 – Sun & Sky - Creación e Intensidad
    002 – Sun Size, Sun Realistic Color & Turbidity
    003 - Corona Sun, Rawa Fake Sky Model & Daylight System
    004 - New Sun & Sky Model (6,0)
    005 - New Corona PRG Clear SKY & Volume Effect
    006 - Sky Clouds & Contrails
    007 - New corona sky

  • 001 - Teoría del HDRI
    002 - Iluminando con HDRI en Corona Render
    003 - Optimizando los Mapas de HDRI
    004 - Optimización utilizando Scene Environment Overrides
    005 - HDRI + Corona Sun & Sky
    006 - Sun & Sky x HDRI - Cuál es el mejor
    007 - Creando Presets de HDRI & Settings de Render
    008 - HDRI Transform desde objeto

  • 001 - Iluminación de 3 y 4 puntos
    002 – Aplicando la Iluminación de 3 y 4 puntos en escenas de Arquitectura - Parte 1
    003 – Aplicando la Iluminación de 3 y 4 puntos en escenas de Arquitectura - Parte 2
    004 - La Jerarquía de luces
    005 - Iluminación de estudio - Trabajando con objetos Reflexivos
    006 – Cómo resolver tus dudas de Iluminación

  • 001 - Teoría - Método de Iluminación Único - Aprendiendo a observar referencias
    002 - Práctica - Observando una referencia y aplicando la técnica con Sun & Sky
    003 - Práctica - Observando una referencia y aplicando la técnica con HDRI
    004 - Práctica - Aplicando la técnica con referencias de atardecer
    005 - Práctica - Aplicando la técnica de atardecer púrpura con Sun & Sky x HDRI
    006 - Práctica - Aplicando la técnica en interiores con 7 iluminaciones diferentes
    007 - Práctica - Iluminando una escena compleja - Filmic Highlights y luces de Corona adicionales
    008 - Práctica - Limpiando una escena compleja - Curves y Corona RaySwitchMtl
    009 - Práctica - Aplicando varias técnicas en 5 interiores con luz de día
    010 - Práctica - Aplicando la técnica en interiores con luz de día y HDRI
    011 - Práctica - Reproduciendo luz nublada con Sun & Sky x HDRI
    012 - Teoría - Iluminación nublada para interiores
    013 - Práctica - Reproduciendo iluminación nublada en interiores
    014 - Práctica - Reproduciendo 5 ambientes de iluminación nocturna exterior
    015 - Práctica - Exteriores nocturnos con muchas luces
    016 - Práctica - Cómo iluminar una ciudad de noche y HDRI x SKY
    017 - Teoría y Práctica - Luz de crepúsculo para interiores
    018 - Práctica - Luz nocturna para interiores
    019 - Lightmix en detalle
    020 - Lightmix con múltiples Environments

  • 001 - Iluminaciones Diurnas y Golden Hour de forma rápida
    002 - Iluminaciones Nubladas de forma rápida
    003 - Iluminaciones Dusk y Nocturnas de forma rápida
    004 - Iluminaciones Internas Diurnas, Golden y Nubladas de forma rápida
    005 - Iluminaciones Internas Dusks y Nocturnas de forma rápida
    006 - Optimización de la iluminación de escenas con Cortinas
    007 - Buenas Prácticas de Iluminaciones Artificiales
    008 - Conversión y Escalamiento de Luces
    009 - Optimizando Iluminaciones con Rayswitch Material
    010 - Optimizando Iluminaciones con Volume Material
    011 - Resumen de Todas las Optimizaciones para luces artificiales
    012 - Resumen de la Teoría de la Iluminación de lo básico a lo avanzado

  • 001 - Comparativa de LegacyMtl (V6) x PhysicalMtl (V7) - PARTE 1
    002 - Comparativa de LegacyMtl (V6) x PhysicalMtl (V7) - PARTE 2
    003 - Utilizando los Materiales Chaos Scans
    004 - Chaos Scanned Mtl - update
    005 - Corona Material - Diffuse & Reflection - Color, Level & Glossiness
    006 - Fresnel IOR, Anisotropy, Reflection & Reflection Gloss Mapeados
    007 - CoronaColor & Corona Improved Picker
    008 - CoronaColorCorrect
    009 - Multi Output Maps
    010 - Materiales Sin Variación x Materiales Con variación de reflejos
    011 - Refraction Level, Color, IOR & Glossiness
    012 - Vidrio Sucio, Caustics & Thin
    013 - Opacity & Translucency
    014 - Creando material de vegetación con Translucency
    015 - Teoría de los Materiales con Volumetric Absorption & Scattering - SSS
    016 - Creando Materiales con Volumetric Absorption & Scattering - SSS
    017 - Creando un Material de Vela con Absorption & Scattering
    018 - Teoría de Bump & Normal map
    019 - Bump & Normal map en la práctica
    020 - La importancia del Albedo
    021 - Trabajando con el Albedo de texturas
    022 - Teoría de los Materiales PBR
    023 - Estandarizando la creación de Materiales
    024 - Aplicando los Estándares de materiales PBR en Corona Renderer
    025 - Aplicando en Corona el Estándar PBR de materiales del mundo real - No metales
    026 - Aplicando en Corona el Estándar PBR de materiales del mundo real - Metales & Espejos
    027 - Aplicando en Corona el Estándar PBR de materiales del mundo real - Vidrios
    028 - Aplicando en Corona la creación de materiales de Tejidos
    029 - Aplicando en Corona el Estándar PBR de materiales del mundo real - Materiales Translúcidos
    030 - 3 tipos de Materiales de Cortinas Translúcidas
    031 - SSS mode (1,7)
    032 - Performance - Teoría del Displacement
    033 - Performance - Dominando el Displacement en Corona Render
    034 - Corona Displacement Mod Overrides (2.0)
    035 - New 2,5D Displacement (5,0)
    036 - Creando máscaras a través de reflejos y refracción (6,0)
    037 - Aplicaciones prácticas de Clear Coat de Physical Mtl
    038 - Aplicaciones prácticas de Sheen, Vidrios & Metallness
    039 - Complex IOR for Metals
    040 - Material Tail
    041 - Thin layer film
    042 - Bibliotecas PBR favoritas de Corona 7
    043 - Resumen teórico de los materiales PBR
    044 - Rehaciendo materiales de modelos listos - Parte 1
    045 - Rehaciendo materiales de modelos listos - Parte 2
    046 - Rehaciendo materiales de modelos listos - Parte 3
    047 - Consejos Extras de Optimización de Materiales

  • 001 – UVWmap x UnwrapUVW
    002 – Unwrap & Cylinder
    003 – Unwrap Torus – Quick Peel, Pelt, Relax, Peelmode
    004 – Unwrap – Cone, Sphere, SupportLoops & Turbo Smooth
    005 – Unwrap – S road – Unfold Strip from loop & uvwXform
    006 – Unwrap - Aprovechamiento de UV x Tamaño de las Texturas
    007 – Unwrap - Floor Generator, Cortinas & Almohadas
    008 – Unwrap detallado - Armario & Mesa
    009 – Unwrap detallado - Tap
    010 - Viewport Canvas
    011 - Unwrap detallado - Office Chair
    012 - Unwrap detallado - Sofa - Symmetry
    013 - Intro a Corona Decal
    014 - Práctica de Corona Decal - Estacionamiento
    015 - Práctica de Corona Decal - Asfalto
    016 - Práctica de Corona Decal - Técnicas Extras
    017 - Decals By Channel
    018 - Curved decals
    019 - Corona UVW Randomizer
    020 - UVW Randomizer - Randomize Each Tile (6,0)
    021 - Uvw Randomizer by Decals
    022 - Intro a Corona TriplanarTex
    023 - Using TriplanarTex
    024 - Corona TriplanarTex - Complex Objects
    025 - CoronaMultiMap - Modes
    026 - CoronaMultiMap - Herramientas de Aleatorización
    027 - Randomize by poly
    028 - Randomizando materiales de forma rápida
    029 - Creating Seamless Textures
    030 - Advanced Seamless textures - Diffuse x Albedo
    031 - Creating textures to floor generator
    032 - Creating Basic Texture maps - Reflection Glossiness & Displacement
    033 - Creating advanced textures - House - PARTE 1 - Teoría, Unwrap & Brushes
    034 - Creating advanced textures - House - PARTE 2 - Diffuse, Gloss & Bump
    035 - Creating advanced textures - Crossroads - PARTE 1
    036 - Creating advanced textures - Crossroads - PARTE 2 - Gloss, Bump & Displacement
    037 - Tile x Real World Scale x TriplanarTex
    038 - Bitmaps x Procedurales
    039 - Corona Bump Converter

  • 001 - Mask, Mix & Corona Mix
    002 - Composite
    003 - Corona Layered Material
    004 - Bitmap y Canales UV
    005 - Composite & Layered en la práctica - parte 1
    006 - Composite & Layered en la práctica - parte 2
    007 - Composite & Layered en la práctica - parte 3
    008 - Intro a CoronaAO
    009 - Materiales avanzados con CoronaAO
    010 - Intro a CoronaDistanceTex
    011 - Aplicaciones con Corona Distance Tex - Parte 1
    012 - Aplicaciones con Corona Distance Tex - Parte 2
    013 - Intro a CoronaRoundedEdges
    014 - Aplicaciones con CoronaRoundedEdges
    015 - Curvature Map
    016 - Corona Edge Map
    017 - Corona Tile Map - Intro
    018 - Corona Tile Map - Textures
    019 - Corona Tile Map - Advanced
    020 - Corona Tile Map - Extras
    021 - Materiales Avanzados - Bronce Envejecido
    022 - Materiales Complejos - Acero Corten
    023 - Materiales Complejos - Seda
    024 - Materiales Avanzados - Llama de estufa y Chimenea
    025 - Materiales Avanzados - Mármol Translúcido
    026 - Materiales Complejos - Pintura de Coche
    027 - Materiales Complejos - Suelo de Madera Sucio
    028 - Materiales Complejos - Arena de Playa
    029 - Materiales Complejos - Nieve - Parte 1 - Modelado y Acumulación
    030 - Materiales Avanzados - Nieve - Parte 2 - Modelado Paint Deform, Object Paint, Scatter & Blobmesh
    031 - Materiales Avanzados - Nieve - Parte 3 - Modelado Blobmesh para vegetaciones y técnicas procedurales
    032 - Materiales Avanzados - Nieve - Parte 4 - Modelado Particles & Plugins
    033 - Materiales Avanzados - Nieve - Parte 5 - Materiales de Nieve
    034 - Aplicación de los materiales de nieve en una Escena Completa
    035 - Materiales Avanzados - Baúl de Metal
    036 - Materiales Complejos - Asfalto
    037 - Materiales Complejos - Asfalto - Charcos de agua
    038 - Materiales Complejos - Boolean Material con CoronaDistance
    039 - Slicer Material

  • 001 - Corona TonemapControl
    002 - Toon & Outline Mtl
    003 - Corona FrontBack
    004 - CoronaWire
    005 - CoronaRaySwitchMtl & RaySwitchMap
    006 - Intro a CoronaShadowCatcher
    007 - Aplicaciones de CoronaShadowCatcher - Parte 1
    008 - Aplicaciones de CoronaShadowCatcher - Parte 2
    009 - CoronaBitmap & CoronaShadowCatcher
    010 - Intro a Corona Select Mtl & Corona Select Map
    011 - Aplicación Práctica de Corona Select Mtl & Corona Select Map - Parte 1
    012 - Aplicación Práctica de Corona Select Mtl & Corona Select Map - Parte 2
    013 - Intro a Corona Pattern
    014 - Corona Pattern - Aplicaciones Prácticas - Parte 1
    015 - Corona Pattern - Aplicaciones Prácticas - Parte 2
    016 - Corona Pattern - cropbox
    017 - Intro a los Caustics
    018 - Aplicación Práctica de Caustics (4,0)
    019 - Caustics Include y Exclude
    020 - Caustics Auto Resolution
    021 - Dispersion (1,7)
    022 - CoronaVolumeMtl - Parte 1 - Distance, Winter & Night Fog
    023 - CoronaVolumeMtl - Parte 2 - Godrays, Internas, Escenografía & Fake Caustics
    024 - CoronaVolumeMtl - Parte 3 - Inside Volume, Distance & Nubes
    025 - Camera inside volume
    026 - CoronaVolumeMtl - Parte 4 - Denoise, Render Elements & Posproducción
    027 - OpenVDB & CoronaVolumeGrid
    028 - Intro a Hair and Fur
    029 - Hair and Fur - Styling, Recomb & Dynamics
    030 - Aplicaciones Prácticas de Hair & Fur
    031 - Hair and Fur - Intro a los Materiales sin textura x con textura
    032 - CoronaHairMtl
    033 - CoronaHairMtl, Texturas & Optimización de Render
    034 - CoronaFractal
    035 - Phoenix FD Foam Material (6,0)
    036 - Intro a CoronaSkinMtl
    037 - Pieles Realistas con CoronaSkinMtl
    038 - CoronaUserProperty

  • 001 - Introducción a Corona Scatter - Parte 1 Objects, Distribución Aleatoria y Mapeada
    002 - Introducción a Corona Scatter - Parte 2 Distribución Regular UVmap y Patterns
    003 - Introducción a Corona Scatter - Parte 3 1D, 2D y 3D Scattering, Max limit y Temporal Consistency
    004 - Introducción a Corona Scatter - Parte 4 Avoid Collisions, Convert to Max Geometry y Scatter Lister
    005 - Introducción a Corona Scatter - Parte 5 Transformations, stepping, maps y Viewport Display
    006 - Corona Scatter x Forest Pro - Interfaz y Funcionalidades
    007 - Corona Scatter x Forest Pro - Library
    008 - Corona Scatter x Forest Pro - Limit to Camera Visibility
    009 - Corona Scatter x Forest Pro - Edge Mode y Corona Distance
    010 - Corona Scatter x Forest Pro - Density y Scale
    011 - Corona Scatter x Forest Pro - Altitude y Slope Range
    012 - Corona Scatter x Forest Pro - Clusters y Multiple Scatters
    013 - Corona Scatter x Forest Pro - Distribución por Brushes - Parte 1 - Forest
    014 - Corona Scatter x Forest Pro - Distribución por Brushes - Parte 2 - Corona Scatter
    015 - Corona Scatter x Forest Pro - LODs
    016 - Corona Scatter x Forest Pro - Consejos Adicionales
    017 - Corona Scatter x Forest Pro - Forest Color
    018 - Corona Scatter x Forest Pro - Corona Multimap
    019 - Intro y Presets de Chaos Scatter
    020 - Scatter Presets
    021 - Chaos Scatter - Slope Limitation
    022 - Chaos Scatter - Follow Spline
    023 - Chaos Scatter - Edit Instances
    024 - Chaos Scatter - Areas
    025 - Chaos Scatter - Camera Clipping
    026 - Chaos Scatter - Surface Color
    027 - Chaos Scatter Edge Trimming
    028 - Scatter - Groups & Hierarchies
    029 - Scatter - Look At
    030 - Scatter - Altitude
    031 - Scatter brush
    032 - Scatter Clusters
    033 - Scatter Clusters - Instance Color to Map
    034 - Scatter Clusters - Paint with Instances

  • 001 - Revestimientos de Paredes
    002 - Porcelanatos
    003 - Muros de Ladrillos
    004 - Muro de Piedras
    005 - Concreto Grama (Pasto-block)
    006 - Distribución de Personas
    007 - Pista con Carriles y Coches
    008 - Butacas de Cine
    009 - Estacionamiento
    010 - Distribución de Ciudades

  • 001 - Optimizando Materiales de Modelos de Forest
    002 - Eligiendo los mejores modelos de vegetación - Forma x Calidad x Tiempo x Memoria RAM
    003 - Organización y Optimización de modelos de vegetaciones
    004 - Teoría de los materiales de vegetación y aplicación con colores
    005 - Teoría y Práctica de los materiales de vegetación con texturas
    006 - Teoría y Práctica de los materiales de veg con texturas - Trans
    007 - Aplicación de los materiales en Césped y Tréboles
    008 - Convirtiendo Materiales de Modelos listos de Vegetación
    009 - Distribuciones Realistas - Céspedes
    010 - Distribuciones Realistas - Recortando bordes de los Céspedes
    011 - Distribuciones Realistas - Céspedes Altos
    012 - Distribuciones Realistas - Cercos Vivos
    013 - Distribuciones Realistas - Árboles
    014 - Distribuciones Realistas - Trepadoras y Paredes Verdes
    015 - Distribuciones Realistas - Vegetaciones de Primer Plano y Aplicación de Cielo
    016 - Optimizando distribuciones de Corona Scatter
    017 - Materiales de Frutas

  • 001 - Panorama General - Entendiendo los Grupos de Render Elements
    002 - Creando Ambient Occlusion (AO) y Render de WireFrame usando el Render Element CTexmap
    003 - Posproducción Aditiva - No Lineal
    004 - Posproducción Complementaria - Generando el Beauty Pass a partir de los elementos CEssential
    005 - Desenfoque en Posproducción utilizando el Render Element ZDepth
    006 - Cryptomatte

  • 001 - Match Camera - Interiores
    002 - Match Camera - Exteriores
    003 - Renderizando escenas con Múltiples Cámaras
    004 - Instalando Pulze
    005 - Preparando la escena con Pulze
    006 - Batch Render con Pulze
    007 - Buenas prácticas para Descubrir y Resolver problemas de Render
    008 - Configuraciones Simples para Renders Rápidos
    009 - Resumen - Noise Lvl Limit x Denoise Amount
    010 - Render Settings, Lightmix & Render Elements
    011 - Modelo x Corona Scatter x Proxy
    012 - Chamfer x Round Edges y Calidad de los Modelos Listos
    013 - Fireflies removal
    014 - Print Size Assistant
    015 - Automated Out of Core Textures
    016 - Chaos Collab
    017 - Chaos Collab - Virtual Tours

  • 001 - Mirada Crítica x Técnica
    002 - Color Correction x Color Grading
    003 - Posproducción No Destructiva
    004 - Groups & Organización
    005 - Dominando las Curvas
    006 - Práctica - Color Correction
    007 - Creando tus propios LUTs
    008 - Ajustando el White Balance en Photoshop
    009 - Ajustando Líneas Verticales en Photoshop
    010 - Práctica - Color Grading
    011 - Layer Blends esenciales
    012 - Cambiando Colores de Objetos, Reflejos & GI de forma realista
    013 - Posproducción Aditiva - Parte 1 - Preparando y Comprendiendo los Render Elements
    014 - Posproducción Aditiva - Parte 2 - Posproducción con Render Elements
    015 - Añadiendo Backgrounds en la posproducción
    016 - Añadiendo Backgrounds en Reflejos y Refracciones
    017 - Selecciones Regulares
    018 - Selecciones con BGs Sólidos
    019 - Selecciones basadas en Color y Contraste
    020 - Selecciones avanzadas con Pen Tool
    021 - Check Layers

  • 001 - Fotocomposición de Múltiples Backgrounds
    002 - Matte Painting - Parte 1 - Blocaje
    003 - Matte Painting - Parte 2 - Revestimientos y Vegetación
    004 - Matte Painting - Parte 3 - Ajustando Sombras, DoF y Colores
    005 - Teoría - Aplicación de Personas y Animales
    006 - Práctica - Aplicación de Personas - Parte 1 - Escala e Iluminación
    007 - Práctica - Aplicación de Personas - Parte 2 - Sombras y Reflejos
    008 - Práctica - Aplicación de Personas - Parte 3 - Áreas sombreadas, Motion Blur y Personas 3D
    009 - Creando Luces, Glow y Volume Light en la posproducción - Parte 1
    010 - Creando Luces, Glow y Volume Light en la posproducción - Parte 2
    011 - Car Light Streaks
    012 - Caustics en la Posproducción
    013 - Creando Godrays en la Posproducción
    014 - Posproducción en 32 Bits
    015 - Posproducción en 32 Bits con LightMix - Parte 1
    016 - Posproducción en 32 Bits con LightMix - Parte 2
    017 - Photoshop AI - Parte 1
    018 - Photoshop AI - Parte 2

  • 001 - Luz Base, Texturas y Materiales
    002 - Importando muebles y electrodomésticos con Connecter
    003 - Revestimientos de los Apartamentos Garden
    004 - Luminotécnico y Decoración
    005 - Paisajismo y Corona Scatter
    006 - Resumen del Modelado e Intro de los Módulos finales
    007 - Iluminación nublada contrastada
    008 - Iluminando ambientes con revestimientos oscuros
    009 - Creando Golden Hour sin amarillear el ambiente
    010 - Creando materiales desde cero - Parte 1
    011 - Creando materiales desde cero - Parte 2
    012 - Creando materiales desde cero - Parte 3
    013 - Exposición interna y externa al mismo tiempo
    014 - 3 moods nocturnos con muchas luces
    015 - Material avanzado del estacionamiento
    016 - Emoción aplicada a la iluminación
    017 - Creando edificios low poly para el entorno
    018 - Creando montañas 3D realistas
    019 - Creando fog personalizable para iluminación HDRI
    020 - Clipping de cámara para ambientes pequeños
    021 - Creando humo para la Sauna
    022 - Creando humo para la piscina climatizada
    023 - Render semi-sumergido
    024 - Manteniendo la misma exposición con y sin persianas
    025 - Creando materiales mojados para un clima poslluvia
    026 - Match Camera en fotografía de Drone
    027 - Posproducción del Match Camera en fotografía de Drone
    028 - Match Camera y Composición de la fotografía de la vista de la calle
    029 - Optimizando la cantidad de polígonos
    030 - Optimizando con Proxy y Xrefs
    031 - Renderizando todas las imágenes del proyecto con Pulze Scene Manager

  • 001 - Qué es Chaos Vantage
    002 - Vantage - Interfaz
    003 - Exportando de Corona a Vantage
    004 - Iluminación, Materiales y Cosmos en Vantage
    005 - Renderizando Still y Animaciones en Vantage
    006 - Vantage - Live Link

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Thi Lima

*Maestro

Diseñador gráfico y artista 3D generalista con más de 20 años de experiencia, especialmente en renderizado 3D fotorrealista.

Ha trabajado como diseñador gráfico, diseñador web, director de arte y modelador 3D para publicidad, diseño de productos y animación. Es el único profesor y el primer brasileño en ganar el premio 3D AWARDS , el galardón de visualización arquitectónica más prestigioso del mundo.

Su metodología tiene como objetivo formar profesionales verdaderamente autosuficientes, combinando teoría y práctica para que puedan trabajar en cualquier área del 3D, especialmente en visualización arquitectónica.

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Este curso cambió mi perspectiva sobre el 3D. Más que enseñar técnicas, nos enseña a ver la realidad de una manera diferente, facilitando así el proceso de reproducirla.

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Thassio Freire

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Métodos de enseñanza impecables. Es el único curso donde no tengo que preocuparme por tener más de un profesor; solo necesito mantenerme al día cada año a través de esta plataforma.

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Kiet Lam

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Gracias a Thi Lima por este increíble curso de Corona Render. Todo se explicó de forma muy detallada y práctica. Eres una profesora muy dedicada. Me alegra haber tomado la decisión correcta al participar en este curso.

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Este curso es, hasta la fecha, la inmersión más completa en Corona Render y todas sus funciones. Lo recomiendo ampliamente a cualquiera que desee dominar Corona y el renderizado en general.

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¡Superó con creces mis expectativas! El curso es excelente, ¡y el estilo de enseñanza de Thi es increíble! El apoyo que ofrece también es una forma fantástica de seguir estudiando y mejorando continuamente.

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¡No es un curso, es una UNIVERSIDAD!
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Es, sin duda, el mejor. La forma en que enseña Thi Lima es simplemente increíble; tiene la habilidad de mostrar muchas cosas que, tanto si eres principiante como si tienes años de experiencia en visualización arquitectónica, podrías pasar por alto o a las que nunca prestarías atención.

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Tobias Bueno

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El curso es realmente muy bueno, mejoró muchísimo mi nivel de trabajo. Lo mejor de todo es que entiendes los parámetros, cómo funcionan los materiales y la iluminación en la vida real para reproducirlos en 3D. ¡Lo recomiendo ampliamente!

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