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iluminacao.avif

O curso de Chaos Corona mais completo do mundo.

Comece a aprender agora!
corona-006.avif

Imagine aprender tudo sobre Archviz em um único curso.

✔️ Veja como alcançar renders ultra-realistas.
✔️ Domine Archviz do inicio ao fim.
✔️ Comunidade de artistas com as maiores empresas do país.
✔️ Técnicas exclusivas criadas por Thi Lima (não existe no youtube).
✔️ Curso estruturado de forma linear, da modelagem à pós produção.
✔️ Aulas teóricas de fotografia, materiais, iluminação e pós produção.
✔️ Pare de apertar botões e aprenda quando e como utilizar as ferramentas.

✔️ Aprenda a trabalhar de forma organizada e se prepare para grandes projetos.
✔️ Acesso vitalício às aulas.

✔️ Updates gratuitos.
✔️ 1 ano de suporte às dúvidas (pode ser renovado).

✔️ Legendas em inglês
✔️ #sem papo de coach.

O que você vai aprender?

activate the english subtitles.

#01

Modelagem

Você aprenderá a modelar arquitetura da forma correta no 3Ds Max, recriando um projeto real de forma leve, paramétrica e com total controle sobre qualquer alteração de seus clientes.

terreo.png
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+10 horas

40 aulas

#02

Fotografia

Você aprenderá fotografia profissional de arquitetura aplicada ao Archviz com o Chaos Corona, com teoria e prática desde a criação da câmera, tipos de lentes, composições, teoria das cores e muito mais.

060-golden-spiral-render.avif

+6 horas

32 aulas

#03

Iluminação

Neste módulo você aprenderá tudo sobre  iluminação aplicada ao Archviz com Chaos Corona, com uma técnica exclusiva desen-volvida por Thi Lima de como representar qualquer iluminação do mundo real.

tahiti-cam-9.avif

+13 horas

62 aulas

#04

Materiais

Você entenderá como os materiais se comportam no mundo real e como criar materiais PBR no Chaos Corona desde o zero até o avançado.

+12 horas

47 aulas

#05

Texturas

Você aprenderá a criar, editar e mapear texturas corretamente com UVW e UNWRAP, além de trabalhar com mapas procedurais que se adaptam às geometrias 3D, entendendo todos os maps do Chaos Corona.

+14 horas

59 aulas

#06

Chaos Scatter

Neste módulo você aprenderá como distribuir elementos utilizando o Chaos Scatter e o Forest Pack, em especial você criará vegetações ultra realistas com distribuições naturais como no mundo real.

+14 horas

67 aulas

#07

Renderização

Você aprenderá tudo sobre renderização fotorrealista e otimização de tempo de render com o Chaos Corona, dominando todos os Render Settings para criar renders profissionais no menor tempo possível.

street-overcast.avif

+8 horas

45 aulas

#08

Pós Produção

Você aprenderá Photoshop desde o zero até o avançado, combinando os render elements do Chaos Corona com técnicas avançadas de pós produção de arquitetura aplicada ao Archviz, inclusive com Matte Painting.

+12 horas

45 aulas

#09

Cena Completa

Neste módulo você irá criar uma cena completa desde a modelagem até os renders finais, simulando alterações de um cliente real, entendendo de forma prática como funciona mercado de trabalho de Archviz.

tahiti-cam-10.avif

+7 horas

 31 aulas

#10

Chaos Vantage

Neste módulo você aprenderá a migrar sua cena do Chaos Corona para o renderizador real-time Chaos Vantage, desta forma será possível renderizar imagens e vídeos de forma muito mais rápida sem perder qualidade.

+1 hora

 6 aulas

Bônus

Conheça todo o conteúdo do curso.

  • 001 - Instalando o Chaos Corona

    002 - Corona como Default Renderer

    003 - Pure Ref

    004 - Relink Bitmaps
     

  • 001 - Configurações Essenciais de 3D Studio Max
    002 - trabalhando com as unidades corretas de medida
    003 - Configurações de Produtividade no 3D Studio Max
    004 - Conhecimentos essenciais - Parte 1 - Tipos de Seleção
    005 - Conhecimentos essenciais - Parte 2 - Loops, Constraints & Flows
    006 - Conhecimentos essenciais - Parte 3 - Extrude, Inset, Snaps & Aligns
    007 - Conhecimentos essenciais - Parte 4 - Modelagem de paredes
    008 - Conhecimentos essenciais - Aplicação Prática - Modelagem de paredes
    009 - Rodapes e Molduras com Sweep
    010 - Instalando & Utilizando o Floor Generator
    011 - basico do slate material - Parte 1
    012 - basico do slate material - Parte 2
    013 - basico do slate material - Parte 3
    014 - Origin x Espessura de Objetos & Vidros com liquidos
    015 - Exportando do Sketchup para o 3ds Max
    016 - Exportando do Revit para o 3ds Max
    017 - Dicas & Cuidados ao importar modelos prontos
    018 - Técnicas de redução de polígonos de modelos importados
    019 - Attach x Objetos Separados
    020 - Modelos com plugins não encontrados
    021 - Escala Randomizacao & Sombras de Contato
    022 - Corona Power Tools - Cleaner
    023 - Corona Power Tools - Pivot Placer
    024 - Corona Power Tools - Randomizers
    025 - Xref
    026 - Corona Proxy
    027 - Limpando plantas no Archicad e importando no 3Dmax
    028 - Comandos para limpar plantas baixas no Autocad
    029 - Modelagem dos Aptos Gardens
    030 - Deck & Pergolados dos Aptos Garden
    031 - Modelando paredes do 1 e 2 andar
    032 - Modelando Varandas e Brises
    033 - Modelagem da Arquitetura, Deck e Rampa do Rooftop
    034 - Entrada, Fachada & Calçadas
    035 - Aplicando Portas, Janelas & Guarda Corpos
    036 - Definindo acabamentos e refinando a modelagem com chamfers
    037 - Simulando pedidos de alteração de Clientes
    038 - Modelagem de mobiliário a partir do Manual Descritivo
    039 - Instalando & Utilizando o Software Connecter
    040 - Organizando, Importando e Salvando Modelos 3D

  • 001 - CoronaToolbar (2.0)
    002 - Common
    003 - Scene - Interactive Render, VFB & Progressive Render Limits
    004 - Scene - Max Passes, History, SaveLoad & Hidden Lights
    005 - Scene - Render Only Masks & Cmasking_Mask
    006 - Scene - Override Mtl & 2D Pan Zoom Mode
    007 - OverridesMtl Preserve (2.0)
    008 - Scene - Render Selected & Denoising
    009 - Scene - LightMix - Diurna em Noturna
    010 - Performance - Teoria GI, Path Tracing & Uhd Cache
    011 - Performance - Teoria do GI x AA, Noise & LSM
    012 - Performance - Teoria - Speed Vs. Accuracy Balance - Max Sample Intensity & Max Ray Depth
    013 - Performance - Interactive Rendering & UHD Cache
    014 - System - Threads, Lock, Material Editor, Autosave & VFB settings
    015 - System - Export Scene, Stamp, Image Filters, Highlight Clamping x AA
    016 - NewLightSolver (1,7)
    017 - Nvidia Aidenoise (3,0)
    018 - Otimizando o Uso da memória Ram & Conserve Memory (4,0)
    019 - HighQuality AAFilter (4,0)
    020 - IntelAidenoise (4,0)
    021 - Intel Ai Denoise
    022 - Corona Unified Lister
    023 - New Corona Benchmark
    024 - Ai upscaling
    025 - Ai enhance & Upscale

  • 001 - Chaos Cosmos
    002 - Novidades do Chaos Cosmos
    003 - Chaos Cosmos - Asset Variations

  • 001 - new vfb
    002 - Node based Tone Mapping
    003 - Auto VFB Corrections

  • 001 - Corona Camera
    002 - Criação & Posicionamento
    003 - Lentes
    004 - Exposição
    005 - Linear x Não-Linear
    006 - Tone Mapping
    007 - LUTs, Bloom, Glare, Sharpening & Blurring
    008 - New Bloom & Glare - Custom Aperture (6,0)
    009 - Perspective Correction
    010 - Miscellaneous & Lens Distortion
    011 - Depth of Field - DOF
    012 - VFB - Focus Picker
    013 - Dof Highlights Solver
    014 - Dof com lente Fisheye
    015 - Bokeh
    016 - Advanced Bokeh
    017 - Motion Blur
    018 - Motion Blur Shutter Curve
    019 - Motion Blur & Light Streaks
    020 - Clipping, fisheye & Ortographic para Plantas Humanizadas
    021 - New Fisheye (4,0)

  • 001 - Perspectivas
    002 - Regras Básicas da Fotografia de Arquitetura
    003 - Regras Fotograficas - Direcionamento do olhar
    004 - Regras Fotograficas - Crop & Framing
    005 - Regras Fotograficas - Extras
    006 - Resumo de Câmeras, Lentes & Composição
    007 - Teoria das Cores
    008 - Aplicação prática da Teoria das Cores
    009 - Emoção das Cores & Storytelling
    010 - Exposure & White Balance - Parte1
    011 - Exposure & White Balance - Parte2

  • 001 - Corona Lights Intensity, Unit, Size & Shadows
    002 - Corona Lights Color, Shapes & Directionality
    003 - NonPhysical Properties
    004 - IES & Directionals
    005 - Corona Light x Light Mtl x Self Illumination - Teoria
    006 - Corona Light x Light Mtl x Self Illumination - Pratica
    007 - Adaptive Env Sampling - No Portals (6,0)
    008 - Resumo das Luzes do Corona
    009 - Sum Up - Optimizing techniques and light types

  • 001 – Sun & Sky - Criação & Intensidade
    002 – Sun Size, Sun Realistic Color & Turbidity
    003 - Corona Sun, Rawa Fake Sky Model & Daylight System
    004 - New Sun & Sky Model (6,0)
    005 - New Corona PRG Clear SKY & Volume Effect
    006 - Sky Clouds & Contrails
    007 - New corona sky

  • 001 - Teoria do HDRI
    002 - Iluminando com HDRI no Corona Render
    003 - Otimizando os Mapas de HDRI
    004 - Otimização utilizando o Scene Environment Overrides
    005 - HDRI + Corona Sun & Sky
    006 - Sun & Sky x Hdri - Qual é o melhor
    007 - Criando Presets de HDRI & Settings de Render
    008 - HDRI Transform from objeto

  • 001 - Iluminação de 3 & 4 pontos
    002 – Aplicando a Iluminação de 3 & 4 pontos em cenas de Arquitetura - Parte 1
    003 – Aplicando a Iluminação de 3 & 4 pontos em cenas de Arquitetura - Parte 2
    004 - A Hierarquia de luzes
    005 - Iluminação de estúdio - Trabalhando com objetos Reflexivos
    006 – Como tirar suas dúvidas de Iluminação

  • 001 - Teoria - Método de Iluminação Única - Aprendendo a observar referências
    002 - Prática - Observando uma Referência e Aplicando a Técnica com Sun & Sky
    003 - Prática - Observando uma Referência e Aplicando a Técnica com HDRI
    004 - Prática - Aplicando a Técnica com Referências de Final de Tarde
    005 - Prática - Aplicando a Técnica de Final de Tarde: Purple Sun & Sky vs. HDRI
    006 - Prática - Aplicando a técnica em 7 iluminações internas diferentes
    007 - Prática - Iluminando uma Cena Complexa - Filmic Highlights e Luzes Adicionais do Corona
    008 - Prática - Ajustando uma Cena Complexa - Curves e Corona RaySwitchMtl
    009 - Prática - Aplicando várias técnicas em 5 interiores com luz do dia
    010 - Prática - Aplicando a técnica em interiores com luz do dia usando HDRI
    011 - Prática - Reproduzindo Luz Nublada com Sun & Sky vs. HDRI
    012 - Teoria - Iluminação nublada para interiores
    013 - Prática - Reproduzindo iluminação nublada em interiores
    014 - Prática - Reproduzindo 5 moods de iluminação externa noturna
    015 - Prática - Exteriores noturnos com muitas luzes
    016 - Prática - Como iluminar uma cidade à noite e HDRI vs. SKY
    017 - Teoria e Prática - Luz de crepúsculo para interiores
    018 - Prática - Luz noturna para interiores
    019 - Lightmix em detalhes
    020 - Lightmix com Múltiplos Environments

  • 001 - Iluminações Diurnas e Golden Hour de forma rápida
    002 - Iluminações Nubladas de forma rápida
    003 - Iluminações Dusk e Noturnas de forma rápida
    004 - Iluminações Internas Diurnas, Golden e Nubladas de forma rápida
    005 - Iluminações Internas Dusks & Noturnas de forma rápida
    006 - Otimização a iluminação de cenas com Cortinas
    007 - Boas Práticas de Iluminações Artificiais
    008 - Conversão e Escalonamento de Luzes
    009 - Otimizando Iluminações com Rayswitch Material
    010 - Otimizando Iluminações com Volume Material
    011 - Resumo de Todas as Otimizações para luzes artificiais
    012 - Resumo da Teoria da Iluminação do básico ao avançado

  • 001 - Comparativo do LegacyMtl (V6) x PhysicalMtl (V7) - PARTE 1
    002 - Comparativo do LegacyMtl (V6) x PhysicalMtl (V7) - PARTE 2
    003 - Utilizando os Materiais Chaos Scans
    004 - Chaos Scanned Mtl - update
    005 - Corona Material - Diffuse & Reflection - Color, Level & Glossiness
    006 - Fresnel IOR, Anysotropy, Reflection & Reflection Gloss Mapeados
    007 - CoronaColor & Corona Improved Picker
    008 - CoronaColorCorrect
    009 - Multi Output Maps
    010 - Materiais Sem Variação x Materiais Com variação de reflexos
    011 - Refraction Level, Color, IOR & Glossiness
    012 - Vidro Sujo, Caustics & Thin
    013 - Opacity & Translucency
    014 - Criando material de vegetação com Translucency
    015 - Teoria dos Materiais com Volumetric Absorption & Scattering - SSS
    016 - Criando Materiais com Volumetric Absorption & Scattering - SSS
    017 - Criando um Material de Vela com Absorption & Scattering
    018 - Teoria do Bump & Normal map
    019 - Bump & Normal map na prática
    020 - A importância do Albedo
    021 - Trabalhando com o Albedo de texturas
    022 - Teoria dos Materiais PBR
    023 - Padronizando a criação de Materiais
    024 - Aplicando os Padrões de materiais PBR no Corona Renderer
    025 - Aplicando no Corona o Padrão PBR de materiais do mundo real - Não-metais
    026 - Aplicando no Corona o Padrão PBR de materiais do mundo real - Metais & Espelhos
    027 - Aplicando no Corona o Padrão PBR de materiais do mundo real - Vidros
    028 - Aplicando no Corona a criação de materiais de Tecidos
    029 - Aplicando no Corona o Padrão PBR de materiais do mundo real - Materiais Translúcidos
    030 - 3 tipos de Materiais de Cortinas Translúcidas
    031 - SSS mode (1,7)
    032 - Performance - Teoria do Displacement
    033 - Performance - Dominando o Displacement no Corona Render
    034 - Corona Displacement Mod Overrides (2.0)
    035 - New 2,5D Displacement (5,0)
    036 - Criando máscaras através de reflexos e refração (6,0)
    037 - Aplicações práticas do Clear Coat do Physical Mtl
    038 - Aplicações práticas de Sheen, Vidros & Metallness
    039 - Complex IOR for Metals
    040 - Material Tail
    041 - Thin layer film
    042 - Bibliotecas PBR favorites do Corona 7
    043 - Resumo teórico dos materiais PBR
    044 - Refazendo materiais de modelos prontos - Parte 1
    045 - Refazendo materiais de modelos prontos - Parte 2
    046 - Refazendo materiais de modelos prontos - Parte 3
    047 - Dicas Extras de Otimização de Materiais

  • 001 – UVWmap x UnwrapUVW
    002 – Unwrap e Cilindro
    003 – Unwrap Torus – Quick Peel, Pelt, Relax, Peelmode
    004 – Unwrap – Cone, Esfera, SupportLoops e Turbo Smooth
    005 – Unwrap – Estrada em S – Unfold Strip from Loop e uvwXform
    006 – Unwrap - Aproveitamento da UV x Tamanho das Texturas
    007 – Unwrap - Floor Generator, Cortinas e Almofadas
    008 – Unwrap Detalhado - Armário e Mesa
    009 – Unwrap em Detalhes - Torneira
    010 – Viewport Canvas
    011 – Unwrap em Detalhes - Cadeira de Escritório
    012 – Unwrap em Detalhes - Sofá - Symmetry
    013 – Intro ao Corona Decal
    014 – Prática de Corona Decal - Estacionamento
    015 – Prática de Corona Decal - Asfalto
    016 – Prática de Corona Decal - Técnicas Extras
    017 – Decals por Canal
    018 – Decals Curvos
    019 – Corona UVW Randomizer
    020 – UVW Randomizer - Randomize Each Tile (6,0)
    021 – Uvw Randomizer por Decals
    022 – Intro ao Corona TriplanarTex
    023 – Usando TriplanarTex
    024 – Corona TriplanarTex - Objetos Complexos
    025 – CoronaMultiMap - Modos
    026 – CoronaMultiMap - Ferramentas de Randomização
    027 – Randomizar por Poly
    028 – Randomizando materiais de forma rápida
    029 – Criando Texturas Seamless (Sem Emendas)
    030 – Texturas Seamless Avançadas - Diffuse x Albedo
    031 – Criando texturas para Floor Generator
    032 – Criando Mapas de Textura Básicos - Reflection Glossiness e Displacement
    033 – Criando texturas avançadas - Casa - PARTE 1 - Teoria, Unwrap e Brushes
    034 – Criando texturas avançadas - Casa - PARTE 2 - Diffuse, Gloss e Bump
    035 – Criando texturas avançadas - Cruzamento - PARTE 1
    036 – Criando texturas avançadas - Cruzamento - PARTE 2 - Gloss, Bump e Displacement
    037 – Tile x Real World Scale x TriplanarTex
    038 – Bitmaps x Procedurais
    039 – Corona Bump Converter

  • 001 - Mask, Mix & Corona Mix - EN
    002 - Composite - EN
    003 - Corona Layered Material - EN
    004 - Bitmap and UV Channels - EN
    005 - Composite & Layered na prática - parte 1 - EN
    006 - Composite & Layered na prática - parte 2 - EN
    007 - Composite & Layered na prática - parte 3 - EN
    008 - Intro ao CoronaAO - EN
    009 - Materiais avançados com CoronaAO - EN
    010 - Intro ao CoronaDistanceTex - EN
    011 - Aplicações com o Corona Distance Tex - Parte 1
    012 - Aplicações com o Corona Distance Tex - Parte 2
    013 - Intro ao CoronaRoundedEdges
    014 - Aplicações com o CoronaRoundedEdges
    015 - Curvature Map
    016 - Corona Edge Map
    017 - Corona Tile Map - Intro
    018 - Corona Tile Map - Textures
    019 - Corona Tile Map - Advanced
    020 - Corona Tile Map - Extras
    021 - Materiais Avançados - Bronze Envelhecido
    022 - Materiais Complexos - Aço Corten
    023 - Materiais Complexos - Seda
    024 - Materiais Avançados - Chama de fogão & Lareira
    025 - Materiais Avançados - Mármore Translúcido
    026 - Materiais Complexos - Pintura de Carro
    027 - Materiais Complexos - Piso Sujo de Madeira
    028 - Materiais Complexos - Areia de Praia
    029 - Materiais Complexos - Neve - Parte 1 - Modelagem & Acumulação
    030 - Materiais Avançados - Neve - Parte 2 - Modelagem Paint Deform, Object Paint, Scatter & Blobmesh
    031 - Materiais Avançados - Neve - Parte 3 - Modelagem Blobmesh para vegetações & técnicas procedurais
    032 - Materiais Avançados - Neve - Parte 4 - Modelagem Particles & Plugins
    033 - Materiais Avançados - Neve - Parte 5 - Materiais de Neve
    034 - Aplicação dos materiais de neve numa Cena Completa
    035 - Materiais Avançados - Baú de Metal
    036 - Materiais Complexos - Asfalto
    037 - Materiais Complexos - Asfalto - Poças de água
    038 - Materiais Complexos - Boolean Material com CoronaDistance
    039 - Slicer Material

  • 001 - Corona TonemapControl
    002 - Toon & Outline Mtl
    003 - Corona FrontBack
    004 - CoronaWire
    005 - CoronaRaySwitchMtl & RaySwitchMap
    006 - Intro ao CoronaShadowCatcher
    007 - Aplicações do CoronaShadowCatcher - Parte 1
    008 - Aplicações do CoronaShadowCatcher - Parte 2
    009 - CoronaBitmap & CoronaShadowCatcher
    010 - Intro ao Corona Select Mtl & Corona Select Map
    011 - Aplicação Prática do Corona Select Mtl & Corona Select Map - Parte 1
    012 - Aplicação Prática do Corona Select Mtl & Corona Select Map - Parte 2
    013 - Intro ao Corona Pattern
    014 - Corona Pattern - Aplicações Práticas - Parte 1
    015 - Corona Pattern - Aplicações Práticas - Parte 2
    016 - Corona Pattern - cropbox
    017 - Intro aos Caustics
    018 - Aplicação Prática de Caustics (4,0)
    019 - Caustics Include e Exclude
    020 - Caustics Auto Resolution
    021 - Dispersion (1,7)
    022 - CoronaVolumeMtl - Parte 1 - Distance, Winter & Night Fog
    023 - CoronaVolumeMtl - Parte 2 - Godrays, Internas, Cenografia & Fake Caustics
    024 - CoronaVolumeMtl - Parte 3 - Inside Volume, Distance & Nuvens
    025 - Camera inside volume
    026 - CoronaVolumeMtl - Parte 4 - Denoise, Render Elements & Pós Produção
    027 - OpenVDB & CoronaVolumeGrid
    028 - Intro ao Hair and Fur
    029 - Hair and Fur - Styling, Recomb & Dinamics
    030 - Aplicações Práticas de Hair & Fur
    031 - Hair and Fur - Intro aos Materiais sem textura x com textura
    032 - CoronaHairMtl
    033 - CoronaHairMtl, Texturas & Otimização de Render
    034 - CoronaFractal
    035 - Phoenix FD Foam Material (6,0)
    036 - Intro ao CoronaSkinMtl
    037 - Peles Realistas com CoronaSkinMtl
    038 - CoronaUserProperty

  • 001 - Introdução ao Corona Scatter - Parte 1 Objects, Distribuição Randômica & Mapeada
    002 - Introdução ao Corona Scatter - Parte 2 Distribuição Regular UVmap & Patterns
    003 - Introdução ao Corona Scatter - Parte 3 1D, 2D& 3, Scattering, Max limit & Temporal Consistency
    004 - Introdução ao Corona Scatter - Parte 4 Avoid Collisions, Convert to Max Geometry & Scatter Lister
    005 - Introdução ao Corona Scatter - Parte 5 Transformations, stepping, maps & Viewport Display
    006 - Corona Scatter x Forest Pro - Interface & Funcionalidades
    007 - Corona Scatter X Forest Pro - Library
    008 - Corona Scatter X Forest Pro - Limit to Camera Visibility
    009 - Corona Scatter x Forest Pro - Edge Mode & Corona Distance
    010 - Corona Scatter x Forest Pro - Density & Scale
    011 - Corona Scatter x Forest Pro - Altitude & Slope Range
    012 - Corona Scatter x Forest Pro - Clusters & Multiple Scatters
    013 - Corona Scatter x Forest Pro - Distribuição por Brushes - Parte 1 - Forest
    014 - Corona Scatter x Forest Pro - Distribuição por Brushes - Parte 2 - Corona Scatter
    015 - Corona Scatter x Forest Pro - LODs
    016 - Corona Scatter x Forest Pro - Dicas Adicionais
    017 - Corona Scatter x Forest Pro - Forest Color
    018 - Corona Scatter x Forest Pro - Corona Multimap
    019 - Intro e Presets do Chaos Scatter
    020 - Scatter Presets
    021 - Chaos Scatter - Slope Limitation
    022 - Chaos Scatter - Follow Spline
    023 - Chaos Scatter - Edit Instances
    024 - Chaos Scatter - Areas
    025 - Chaos Scatter - Camera Clipping
    026 - Chaos Scatter - Surface Color
    027 - Chaos Scatter Edge Trimming
    028 - Scatter - Groups & Hierachies
    029 - Scatter - Look At
    030 - Scatter - Altitude
    031 - Scatter brush
    032 - Scatter Clusters
    033 - Scatter Clusters - Instance Color to Map
    034 - Scatter Clusters - Paint with Instances

  • 001 - Revestimentos de Paredes
    002 - Porcelanatos
    003 - Muros de Tijolos
    004 - Muro de Pedras
    005 - concreto grama
    006 - Distribuição de Pessoas
    007 - Pista com Faixas e Carros
    008 - Poltronas de Cinema
    009 - Estacionamento
    010 - Distribuição de Cidades

  • 001 - Otimizando Materiais de Modelos do Forest
    002 - Escolhendo os melhores modelos de vegetação - Forma x Qualidade x Tempo x Memória Ram
    003 - Organização & Otimização de modelos de vegetações
    004 - Teoria dos materiais de vegetação e aplicação com cores
    005 - Teoria e Prática dos materiais de vegetação com texturas
    006 - Teoria e Prática dos materiais de veg com texturas - Trans
    007 - Aplicação dos materiais em Grama & Trevos
    008 - Convertendo Materiais de Modelos prontos de Vegetação
    009 - Distribuições Realistas - Gramados
    010 - Distribuições Realistas - Recortando bordas dos Gramados
    011 - Distribuições Realistas - Gramados Altos
    012 - Distribuições Realistas - Cercas Vivas
    013 - Distribuições Realistas - Árvores
    014 - Distribuições Realistas - Trepadeiras & Paredes Verdes
    015 - Distribuições Realistas - Vegetações de Primeiro Plano & Aplicação de Céu
    016 - Otimizando distribuições do Corona Scatter
    017 - Materiais de Frutas

  • 001 - Panorama Geral - Entendendo os Grupos de Render Elements
    002 - Criando Ambient Occlusion (AO) & Render do WireFrame usando o Render Element CTexmap
    003 - Pós Produção Aditiva - Não-Linear
    004 - Pós Produção Complementar - Gerando o Beauty Pass à partir dos elements CEssential
    005 - Desfoque na Pós Produção utilizando o Render Element ZDepth
    006 - Cryptomatte

  • 001 - Match Camera - Interiores
    002 - Match Camera - Exteriores
    003 - Renderizando cenas com Múltiplas Câmeras
    004 - Instalando o Pulze
    005 - Preparando a cena com Pulze
    006 - Batch Render com Pulze
    007 - Boas práticas para Descobrir e Resolver problemas de Render
    008 - Configurações Simples para Renders Rápidos
    009 - Resumo - Noise Lvl Limit x Denoise Amount
    010 - Render Settings, Lightmix & Render Elements
    011 - Modelo x Corona Scatter x Proxy
    012 - Chamfer x Round Edges & Qualidade dos Modelos Prontos
    013 - Fireflies removal
    014 - Print Size Assistant
    015 - Automated Out of Core Textures
    016 - Chaos Collab
    017 - Chaos Collab - Virtual Tours

  • 001 - Olhar Crítico x Técnica
    002 - Color Correction x Color Grading
    003 - Pós Produção Não-Destrutiva
    004 - Groups & Organização
    005 - Dominando as Curvas
    006 - Prática - Color Correction
    007 - Criando seus próprios LUTs
    008 - Ajustando o White Balance no Photoshop
    009 - Ajustando Linhas Verticais no Photoshop
    010 - Prática - Color Grading
    011 - Layer Blends essenciais
    012 - Mudando Cores de Objetos, Reflexos & GI de forma realista
    013 - Pós Produção Aditiva - Parte 1 - Preparando e Compreendendo os Render Elements
    014 - Pós Produção Aditiva - Parte 2 - Pós Produção com Render Elements
    015 - Adicionando Backgrounds na pós produção
    016 - Adicionando Backgrounds em Reflexos e Refrações
    017 - Seleções Regulares
    018 - Seleções com BGs Sólidos
    019 - Seleções baseadas em Cor e Contraste
    020 - Seleções avançadas com Pen Tool
    021 - Check Layers

  • 001 - Fotocomposição de Múltiplos Backgrounds
    002 - Matte Painting - Parte 1 - Blocagem
    003 - Matte Painting - Parte 2 - Revestimentos & Vegetação
    004 - Matte Painting - Parte 3 - Ajustando Sombras, Dof & Cores
    005 - Teoria - Aplicação de Pessoas & Animais
    006 - Pratica - Aplicação de Pessoas - Parte 1 - Escala & Iluminação
    007 - Pratica - Aplicação de Pessoas - Parte 2 - Sombras & Reflexos
    008 - Pratica - Aplicação de Pessoas - Parte 3 - Áreas sombreadas, Motion Blur & Pessoas 3D
    009 - Criando Luzes, Glow & Volume Light na pós produção - Parte 1
    010 - Criando Luzes, Glow & Volume Light na pós produção - Parte 2
    011 - Car Light Streaks
    012 - Caustics na Pós Produção
    013 - Criando Godrays na Pós Produção
    014 - Pós Produção em 32Bits
    015 - Pós Produção em 32Bits com LightMix - Parte 1
    016 - Pós Produção em 32Bits com LightMix - Parte 2
    017 - Photoshop Ai - Parte 1
    018 - Photoshop Ai - Parte 2

  • 001 - Luz Base, Texturas & Materiais
    002 - Importando móveis & eletrodomésticos com o Connecter
    003 - Revestimentos dos Apartamentos Garden
    004 - Luminotécnico & Decoracao
    005 - Paisagismo & Corona Scatter
    006 - Resumo da Modelagem e Intro dos Modulos finais
    007 - Iluminação nublada contrastada
    008 - Iluminando ambientes com revestimentos escuros
    009 - Criando Golden hour sem amarelar o ambiente
    010 - Criando materiais do zero - Parte 1
    011 - Criando materiais do zero - Parte 2
    012 - Criando materiais do zero - Parte 3
    013 - Exposição interna e externa ao mesmo tempo
    014 - 3 moods noturnos com muitas luzes
    015 - Material avançado do estacionamento
    016 - Emoção aplicada à iluminação
    017 - Criando prédios low poly para o entorno
    018 - Criando montanhas 3D realistas
    019 - Criando fog customizável para iluminação HDRI
    020 - Clipping de câmera para ambientes pequenos
    021 - Criando fumaça para a Sauna
    022 - Criando fumaça para a piscina aquecida
    023 - Render semi-submerso
    024 - Mantendo a mesma exposição com e sem persianas
    025 - Criando materiais molhados para um clima pós chuva
    026 - Match Camera em fotografia de Drone
    027 - Pós Produção do Match Camera em fotografia de Drone
    028 - Match Camera e Composicao da fotografia da vista da rua
    029 - Otimizando a quantidade de polígonos
    030 - Otimizando com Proxy e Xrefs
    031 - Renderizando todas as imagens do projeto com o Pulze Scene Manager

  • 001 - O que é Chaos Vantage
    002 - Vantage - Interface
    003 - Exportando do Corona para o Vantage
    004 - Iluminação, Materiais e Cosmos no Vantage
    005 - Renderizando Still e Animações no Vantage
    006 - Vantage - Live Link

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Thi Lima

*Professor

Designer Gráfico e Artista 3D Generalista com +20 anos de experiência especialmente em Renderização 3D fotorrealista.
 
Já trabalhou como Designer Gráfico, Webdesigner, Diretor de Arte, Finalizador 3D para publicidade, produto e animação. O único professor e 1º brasileiro a conquistar o 3D AWARDS, o prêmio  de Archviz mais prestigiado do mundo.
 
Sua metodologia busca formar profissionais realmente autossuficientes, unindo teoria e prática para que possam atuar em qualquer área do 3D, especialmente no archviz.

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Prêmios

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Alunos

As maiores empresas confiam na gente.

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Daniel Oliveira

unadesign.com.br

Esse curso foi o que mudou minha forma de ver o 3D, muito mais do que ensinar técnicas, o curso nos ensina a ver a realidade de outra forma, assim tornando mais fácil o processo de reprodução da mesma.

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Thassio Freire

Freelancer

Didática impecável. Único curso que não preciso me preocupar em ter mais de 1 professor, basta eu manter me atualizando todos os anos por aqui.

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Kiet Lam

3ti-asia.com

Obrigado ao Thi Lima por este curso incrível de Corona Render. Tudo foi explicado de forma super detalhada e prática. Você é um professor muito dedicado. Estou feliz por ter tomado a decisão certa ao participar deste curso.

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Martin Kofoed

3d-vizual.dk

Este curso é, até hoje, o mergulho mais completo no Corona Render e em todos os seus recursos. Recomendo fortemente para todos que querem se tornar mestres em Corona e renderização de forma geral.

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Amanda Gonçalves

Freelancer

Superou muito as minhas expectativas! O curso é excelente, a didática do Thi é absurda! O  suporte também é uma maneira incrível de continuar estudando e melhorando seus trabalhos continuamente. 

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Fernando Bandeira

Freelancer

Curso não, FACULDADE!
Cursos ensinam o que está ta na grade, faculdades formam pensadores, pessoas capazes de atender o mercado conforme sua necessidade. Obrigado pela oportunidade de fazer parte desse grande conteúdo.

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Rodrigo Losano

Freelancer

O curso é SENSACIONAL! Foi muito além do que o esperado, todos as técnicas e conteúdos abordados são excelentes, a didática é muito boa/prática e o suporte que o Thi Lima oferece é bom demais! Melhor curso voltado pra Archviz!

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Carlos Eduardo

whitehousecgistudios.com

Superou muito as minhas expectativas! O curso é excelente, a didática do Thi é absurda! O  suporte também é uma maneira incrível de continuar melhorando seus trabalhos continuamente. Recomendo 200%.

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José Arturo

Freelancer

É de longe o melhor. A forma como Thi Lima ensina é simplesmente incrível, ele tem a capacidade de mostrar muitas coisas que, seja você iniciante ou mesmo com anos de Archviz, ignora ou nunca deu atenção. 

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Tobias Bueno

Freelancer

O curso realmente é muito bom, melhorou muito o nível do meu trabalho. O melhor de tudo é que você entende os parâmetros, entende como funcionam os materiais e luzes na vida real para reproduzir no 3d. Recomendo muito!

Acesso para 1 usuário

Acesso vitalício às aulas

1 ano de suporte às dúvidas (renovável)

Áudio em português / legendado em inglês

+ 500 aulas

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Da modelagem à pós produção

Comunidade de Empresas e Artistas 3D

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